Kiel Videoludoj Malpezigas Streson

Kial Videoludoj Estas Pli Bonaj ol Ni Pensas

Multe skribita pri videoludoj, kaj tre multe negativaj. Ni timis, ke la videoludoj faras niajn infanojn malpli sociaj kaj pli perfortaj, kaj pli emfazas nin. Ekzistis grava esplorado pri la temo, kaj iuj bonaj novaĵoj eliris el ĝi: Videoludoj vere povas esti bonaj por niaj streĉaj niveloj!

Esplorado pri Videoludoj kaj Streso

Plej multaj ludantoj raportas ke ludi videoludojn - eĉ perfortajn ludojn - estas maniero malpezigi streso kaj ĝui ludi kun amikoj.

Tamen multaj de la esploroj realigitaj sur videoludoj venas kun la supozo, ke ludoj estas emfazaj aŭ eĉ psikologie malutilaj. Dum ĉi tio ne estas la tuta historio, ekzistas iuj evidentecoj por subteni ĉi tiun supozon.

Kiel Videoludoj Krei Streson

Iuj studoj montras, ke streĉa en-luda situacio kondukas ludantojn por sperti streĉan reagon en la reala vivo. Aliaj studoj trovis, ke kiam homoj ludas perfortajn ludojn, ili estas pli verŝajne agi agreseme en laboratorio-bazitaj scenaroj. Ekzemple, ludantoj, kiuj ludis perfortajn ludojn dum 20 minutoj, pli verŝajne eksplodis laŭtegan bruon ĉe alia temo, kiam oni donis la ŝancon, kio estis konsiderita kiel indico de agreso.

Alia studo trovis ke adoleskantoj kiuj ludis perfortajn ludojn spertis minimumajn pliiĝojn en sentoj de agreso, kvankam la pliigoj estis apenaŭ detektataj; adoleskaj knabinoj spertis malgrandan pliigon de streso.

Kiel Videoludoj Helpo Ni Malpezigas Streson: Kion La Sciencoj Montras

Multe da la esplorado, kiu trovis ligon inter videoludado, perforto kaj agreso, ne efektive montras klaran ligon inter ekspozicio al interna perforto kaj reala mondo-agreso. (Ekzemple, plej multaj homoj estas videoludaj ludantoj ne iras ĉirkaŭe fremdigante fremdulojn per laŭtaj bruoj post ludado de siaj ludoj, ĉi tio estas io plejparte trovita en laborejo kie la aferoj estas petitaj).

Simile, dum eble iuj stresaj respondoj deĵigitaj de ludoj, ĝeneralaj mem-taksadoj provizitaj de gamers ne montris ligon inter problemoj kun socia vivo, akademia konduto, laboro konduto aŭ fizikaj reagoj (streso), montrante, ke se ekzistas negativa efiko, ludantoj mem ne konscias pri ĝi kaj ĝiaj efikoj en iliaj vivoj.

Studo ekzamenis ludantojn dum ili ludis konkurencivajn aŭ kooperajn ludojn. Kiel antaŭdiris, estis diferenco en strestaj niveloj post ludado, kaj tiuj, kiuj ludis kunlabore, spertis pli grandan malpliigon de streĉaj niveloj, sed la diferenco estis iomete - ambaŭ grupoj spertis malpliiĝojn de streso ludante la ludon. Krome, ambaŭ grupoj konservis pozitivajn sentojn al la aliaj ludantoj, kvankam estis iomete pli altaj por tiuj, kiuj estis kooperativaj. Ĉi tio estas alia maniero, en kiu videoludoj povas doni pozitivajn sociajn spertojn kaj malpliigon de streso.

Alia studo uzis enketon de 1614 ludantoj por ekzameni la uzadon de komputilaj ludoj kiel ilo por streĉiĝo. Rezultoj montris, ke ludoj efektive uziĝas kiel kopi-ilo post ekspozicio al streĉaj situacioj kaj streĉiĝo, kaj ke ĉi tiu "reakiro" estas grava faceto de la sperto de ludado.

Esploristoj ankaŭ ekzamenis la rilatojn inter laboraj rilatoj, ĉiutagaj problemoj, socia subteno, regado, reakiro kaj uzado de videoludoj kaj komputilaj ludoj por reakiro kaj trovis, ke homoj, kiuj pli forte asocias ludon kun streĉa reakiro uzataj videoj kaj Komputilaj ludoj pli ofte post streĉaj kaj elĉerpaj situacioj.

Krome, la niveloj de laboro de la partoprenantoj de laceco kaj ekspozicio al ĉiutagaj problemoj estis ambaŭ pozitive asociitaj al la uzo de ludoj por reakiro. Partoprenantoj kun emocioj, enfokusigitaj kun stilo emociita, montris pli altan tendencon uzi ludojn por reakiro ol partoprenantoj kun problemo enfokusigita.

La rilato inter la laboro de laceco kaj la uzo de ludo por reaktaj celoj estis moderata per socia subteno. La streĉa bukla funkcio de videoludoj kaj komputilaj ludoj estis pli grava por partoprenantoj ricevantaj malpli socian subtenon. Ĉi tiuj partoprenantoj montris pli fortan rilaton inter la laboro de laceco kaj la uzo de ludoj por reakiro ol partoprenantoj ricevantaj pli socian subtenon.

Kiel Ni Povas Uzi Videoludojn por Pli bona Streso-Reliefo

Videoludoj povas provizi al ni sekuran kaj amuzan eliron por evoluigi niajn emociajn konsciojn kaj kontentigajn kapablojn. Unu studo de la Behavioral Science Institute en Nederlando studis spertajn ludantojn, kiuj ludis Starcraft 2 por determini ĉu iliaj en-ludaj kontraktadaj mekanismoj rilatigis siajn ĝeneralajn streĉajn nivelojn. Kion ili trovis, estis, ke pluraj ludantoj, kiuj ektimis dum ludado, trovis bonajn strategiajn strategiojn por manipuli siajn negativajn emociojn.

La plej utilaj strategioj estis tiuj, kiuj ankaŭ serĉis rezolucion al la negativaj sentoj (aŭ per solvado de problemoj aŭ per uzado de personaj kontrataj strategioj) aŭ al tiuj, kiuj sonas socian subtenon de aliaj ludantoj. Unu ŝlosila diferenco inter tiuj, kiuj bone kuris, kaj tiuj, kiuj estis malpli efikaj, estis la kapablo de prizorgi siajn proprajn sentojn kaj internajn statojn - kio estas konata kiel introceptiva konscio - kaj tiam prenas paŝojn por subteni sanan ekvilibron, aŭ farante bonajn decidojn al ŝanĝi sian situacion por pli bona, aŭ serĉante subtenon. Fakte, plej multaj ludoj rekompencas ludantojn por povi administri siajn emociojn kaj labori al solvoj fronte al streso.

En komprenado, kio funkciis plej bone por ĉi tiuj ludantoj, ni povas uzi ĉi tiun informon en niaj propraj vivoj: evoluigi nian propran konsciencon kaj uzi ĝin por subteni emocian ekvilibron estas esenca parto de sanaj afliktoj. Eĉ pli grave, ludante ludojn, ni povas provizi praktikajn scenojn por evoluigi ĉi tiujn kapablojn laŭ maniero ne minacanta kaj amuza, kiu estas unu el la avantaĝoj ludi ludojn.

Alia studo ankaŭ montris, ke agoj bazitaj en ago ne nur reduktas streson, sed povas akceli kapablojn cognitivaj kiel reakcia. Ĉi tio povas helpi la ludantojn pensi pli rapide sur siaj piedoj kaj verŝajne esti pli kapablaj en problem-solvado, kiu ankaŭ povas redukti streson en aliaj manieroj. Ĝenerale, ekzistas signifa evidenteco, ke videoludoj ne nur amuzas, sed ankaŭ ili povas esti grandaj streĉiĝoj por multaj kialoj.

Rekomenditaj Videoludoj

Kaŝaj Ludoj: Ĉi tiuj ludoj povas esti reprenitaj kaj luditaj dum kelkaj minutoj, kaj poste malaltiĝos. Ili povas inkluzivi simplajn defiojn, mallongajn matĉojn de ludado, aŭ la kapablon ĉesi kaj savi en ajna momento. Amuzaj ludoj ĝuas ĉar ili povas proponi rapidan rondveturon, malfacilaĵon-sed-ne-streĉan sperton, kaj ŝanĝon en fokuso. Iuj hazardaj ludoj inkluzivas Animal Crossing, Tomodachi Life, aŭ Pokemon X por la 3DS, aŭ ĉi tiu listo de hazardaj ludoj por la komputilo.

Kooperativaj Ludoj: Ĉi tiuj ludoj okupas defiojn kiuj povas esti kompletigitaj kun aliaj ludantoj. Estas pluraj avantaĝoj al ĉi tio. Unu el la ĉefaj avantaĝoj estas, ke ludantoj povas krei reton de amikoj tra la ludo, kiu povas konsoli kaj eble ankaŭ povigi. Ni ĝuis ludi kun amikoj kiam ni estis juna, kaj ĉi tiu bezono ne nepre foriras en plenaĝa vivo.

Alia avantaĝo de kooperativa ludado estas, ke ludantoj povas helpi unu la alian, proponante simbola subteno kaj ebligante unu la alian disvolvi evoluajn problemojn. Ĉi tiuj pozitivaj spertoj kaj "venkoj" povas senti potencon kaj konstrui resiliencon al streso. Kiel temoj raportis, kooperativaj ludoj povas malpezigi streson kaj krei pozitivajn sentojn inter ludantoj. Ĉi tiuj ludoj povas esti ludataj en komputilaj aparatoj, komputiloj, aŭ eĉ per sociaj amaskomunikiloj, kiel Facebook.

Ludoj Kun Eksplika Streso-Administrado-Komponanto: Iuj ludoj estis fakte kreitaj por helpi ludantojn lerni mastrumi streĉon pli efike. Dum ĉi tiuj ludoj ne estas nepre kiel "ĉefaj" kiel iuj el la aliaj, ili povas esti speciale helpema por streso-reliefo. Kelkaj ludoj trejnas ludantojn en meditado, dum aliaj povas eĉ trejni en biofeedback, helpante al ludantoj konstrui kapablojn en ĉi tiuj potencaj teknikaj administradoj de streso, kiuj povas esti uzataj en preskaŭ ajna streso.

Ludoj, kiuj instruas strestajn kapablojn, estas maloftaj, sed estas kelkaj. Pli malnova ludo kiu instruas biofeedback estas konata kiel Relaxing Rhythms de Wild Devine, kiu uzas fingrojn-sensorojn por provizi en-ludajn retumojn. Ankaŭ estas "sensenca kapo", nomata Muse, kiu provizas sugestojn por meditado: vi aŭdas naturan sonon, kiel vi meditas, sed kiam via menso komencas vagi, la atmosfera naturo sonas pli intensa ĝis vi revenos viajn pensojn. al la nuna momento. Ĉi tio estas aparato, kiu ŝajnas fali ie inter "ludo" kaj "ilo," sed povas esti ĝuata kaj pli interesa por multaj novaj praktikistoj de meditado.

Unu tre promesplena ludo estas nomata Ĉampionoj de la Shengha, kaj ĝi permesas ludantojn porti sensoron en la reala vivo kaj fariĝi pli potenca en la ludo restante trankvileco dum ili ludas ĝin, faciligante praktikadon de atento. (Jen vi povas rigardi filmeton pri kiel funkcias Ĉampionoj de la Shengha). Ĉi tio estas rimarkinda ludo, ke ĝi instigas la praktikon de emocia mastrumado kaj permesas al ludantoj fariĝi pli potencaj en la ludo tiel kiel en reala vivo kiel rezulto. Ĉi tio estas ideala por adoleskantoj kaj aliaj, kiuj eble havas malfacilan tempon lernante streĉadajn teknikojn kiel atentojn, sed amas ludadon. Ĝi ankoraŭ estas evoluanta sed devus esti disponebla en proksima estonteco.

Ludoj, kiuj Konstruas Kapablojn: Ĉi tiuj ludoj povas konstrui cerbon-potencon aŭ specifajn kapablecojn. La profito estas, ke ne nur ili povas memori vian emfazon, ili povas helpi vin konstrui plenumajn funkciojn, kiuj povas helpi vin solvi problemojn kaj resti organizitaj en via regula vivo - kapabloj kiuj povas malpezigi streso !

Skil-konstruaj ludoj povas esti puzlaj ludoj (kiel krucaj puzloj, kiujn vi povas ludi enrete aŭ sur porteblaj ludaj aparatoj) aŭ ili povas esti ludoj kiuj postulas rapidan pensadon. Ĉi tio inkludas ludojn kiel Brain Age, Brain Age 2, Brain Age Concentration Training aŭ Big Brain Academy, kiuj povas esti luditaj en la Nintendo 3DS; WeBoggle, Boggle-ludo, kiu povas esti ludata senpage; Lingvo-instruaj ludoj kiel Mia Hispana Trejnisto, aŭ iu ajn el kelkaj ludoj, kiuj faras vin pensi rapide.

Ludoj Vi Vere Ĝuas: Vere, iu ajn ludo, kiun vi vere ĝuas, povas esti stresoŝanĝanto. Preskaŭ iu ajn ludo, kiun vi vere vere amuzas, povas esti utila provizante eskapon de ĉiutaga streĉiĝo, rompo de ŝablonoj de ruminado aŭ maniero de krei pozitivajn sentojn. Do ludu kun ĝi, agordu viajn sentojn dum kaj post ludado, kaj rigardu, kion vi ĝuas plej!

Kion Eviti

Esence, se vi ĝuas ludon, verŝajne estas bona stresoŝanĝanto por vi. Ludoj kun forta socia komponanto, aparte kunlaborema, povas esti speciale utilaj kiel streĉaj helpoj. (Ili ankaŭ povas timi, do zorgu pri tio.) Trovante ludon, kiu ne postulas enorman tempon de inversio kaj ebligas hazardan implikiĝon (anstataŭ porti rigidan punon, se vi devos forlasi ludon post certa kvanto da tempo aŭ ludado nur por limigitaj kvantoj da tempo) eble malpli streĉiĝos, pro evidentaj kialoj.

Fundo Linio: Fine, vi povas prunti atenton pri kiel vi sentas dum kaj post kiam vi ludas, kaj agu laŭe.

> Fontoj:

> Ferguson, CJ (2015). Ĉu Angry Birds Make for Angry Children? Meta-Analizo de Video-Ludaj Influoj pri Infanoj de Infanoj kaj Adoleskantoj, Mensa Sano, Prosocia Konduto kaj Akademia Elfarado Perspektivoj pri Psikologia Scienco, 10, pp. 646-666.

> Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benjamen; Pilato, Steven; Miller, Stephanie; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Perfortaj videoludoj ne pliigas malamikecon en adoleskantoj, sed ili faras stresajn knabinojn. Psikiatria Kvaronjara , Vol 87 (1), pp. 49-56.

> Hasan Y; Bèga L; Bushman BJ. (2013). Perfortaj Videoludoj Stress People Out and Make Them Pli Agresaj. Agresa Konduto , Vol. 39 (1), pp. 64-70

> Lobel, A., Grancic, I., kaj Engels, R. (2014). Stresa Gaming, Interoceptive Awareness, kaj Emotion Reguligaj Tendencoj: Avelika Konkurso. Ciberecikologio, Konduto Kaj Socia Reto , Vol 17 (4).

> Reinecke, L. (2009). Ludoj kaj Reakiro: la Uzo de Videoludoj kaj Komputilaj Ludoj por Rekupri De Streso kaj Strain. Journal of Media Psychology: Teorioj, Metodoj kaj Aplikoj, Vol 21 (3), pp. 126-142.